CyM98

<< Simulando una Calculadora>>


Dificultad:
Casi no se necesitan conocimientos previos sobre Computación o Matemática.


Lecciones anteriores:

Ninguna.

 
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Empezando desde cero

En estas lecciones vamos a ver como empezar a programar. Vamos a suponer que tienen una idea de cómo usar la computadora (cómo prenderla, cómo apagarla, etc. ) y saben usar algunos programas (con el "Bloc de Notas" (Notepad) alcanza).

Los ejemplos y programas van a estar en Quick Basic (QB), así que van a necesitarlo para seguir las lecciones. El programa es un poco viejo (para DOS) así que es chiquito y puede correr en casi cualquier computadora. La versión recomendada es la 4.5 y ocupa un disquete.

También pueden usar el Qbasic (que es una versión simplificada del QuickBasic) que Microsoft distribuyó junto con el DOS 5 y 6. Es mucho mas chica y le faltan un montón de herramientas avanzadas, pero para empezar es casi lo mismo. La ventaja es que hay versiones que tienen los menús y ayuda en castellano. Si no lo tienen lo pueden conseguir desde esta página.

¿Por qué QB?

Hay varios tipos de lenguajes. Por ejemplo en el Torneo se puede utilizar QB, Pascal y C. En estos lenguajes se le dan instrucciones a la computadora para que realice una tarea paso por paso. Cada instrucción es muy sencilla pero combinandolas con astucia se puede lograr que la computadora realice tareas complicadas.

Ninguno de estos lenguajes está pensado específicamente para hacer matemática, pero permiten hacer muchas cuentas rápidamente. En el fondo son todos muy parecidos, pero cada uno tiene algunas ventajas y desventajas que hacen que sean preferibles en ciertas circunstancias.

Una de las ventaja del QB es que es un poco más sencillo para escribir programas cortos. (De todas maneras creo que la principal razón de que estas lecciones estén en QB es que a mi me gusta el QB.)

Arrancando

Una vez instalado el QB en la computadora hay que ejecutarlo. El archivo es QB.exe o QBasic.exe . Al ejecutarlo aparece una ventana de DOS como la siguiente.

Pantalla QB

Arriba de todo hay un menú y el resto de la pantalla está separado en dos parte. Hay que escribir todo en la parte de arriba. Funciona igual que cualquier procesador de textos simple (como el Notepad), o sea que a través del menú se pueden guardar y cargar archivos con lo uno escribe, pero no se pueden agregar efectos a las letras (itálica, negrita, etc. ).

Un par de cuentitas

Vamos a comenzar escribiendo un programita que hace algunas cuentitas. Para que la computadora muestre algo en la pantalla se utiliza la instrucción Print . Por ejemplo podemos escribir el siguiente programa, que consiste en cuatro instrucciones (una en cada línea):

Print 2+2

Print 8-3

Print 4*5

Print 300/10

Es importante dejar un espacio entre el la palabra Print y las cuentas que uno quiere que la computadora haga. Si se comete algún error aparece un mensaje de error y hay que corregir el programa. Al escribir esto la pantalla debería haber quedado más o menos así:

Pantalla con Programa

Este programa le pide a la computadora que muestre la suma de 2 más 2 en la primera línea. En la segunda le pide a la computadora que muestre la resta entre 8 y 3. La tercera muestra el resultado de la multiplicación entre 4 y 5 (el símbolo de multiplicar es un asterisco "*"). Y la última muestra 300 dividido por 10 (el símbolo de división es la barra inclinada así /).

Ahora vamos a ejecutar el código, o sea pedirle a la computadora que siga estas instrucciones. Para ello hay que ir al menú Run(Ejecutar) y tocar Start(Empezar), como se ve en la figura:

Tocar Menú Run - Start

Si hay algún error en el programa aparece un mensaje que nos pide que lo arreglemos. Si el programa es correcto al ejecutarlo la pantalla se vuelve negra y aparecen los resultados de las cuentas que uno pidió. Como el programa es muy corto parece que es instantáneo, pero en realidad va ejecutando las instrucciones una por una. Después se queda esperando que uno toque una tecla para volver a la pantalla original.

Resultados: 4, 5, 20, 30

Si todo anduvo bien se debería ver así y al tocar cualquier tecla vuelve a aparecer la pantalla celeste anterior. Si volvemos a ejecutar el programa, entonces vuelve a seguir las instrucciones y los resultados vuelven a aparecer en la pantalla. Pero como no dimos instrucciones de que borrara los anteriores entonces quedan escritas dos copias de los resultados en la pantalla.

Resultados 4,5,20,30,4,5,20,30

 
Modificando el programa

Al volver a la pantalla celeste se puede modificar el programa, o borrarlo o grabarlo o escribir uno nuevo. A partir de ahora vamos a dejar de poner una pantallita en cada paso. En cada ejemplo y ejercicio hay que seguir los mismos pasos, o sea escribir en el editor (pantalla celeste) y ejecutarlo para que los resultados aparezcan en la pantalla negra.

Modificar el programa para que diga:

Print 0

Print 0

Print 1+2+3+4+5

Print 2*3+4*5

Print (2*3+4)*5

Print (2*3)+(4*5)

Print 2*(3+4)*5

Print 10/300

Las primeras dos líneas escriben un cero para poder separar los nuevos resultados de los anteriores. La tercera hace muchas sumas. Las siguientes líneas hacen casi la misma cuenta, pero con distintos paréntesis. La idea es que analicen los resultados y traten de entender en que orden hizo las cuentas. La última línea hace una división, pero no obtiene un resultado entero, así que escribe los decimales pero separados por un punto en vez de una coma (como se escriben en inglés, ¡todo está en inglés!).

Espero que ya hayan analizado los resultados anteriores y descubierto que para hacer las cuentas se respeta el orden de las operaciones, primero calcula multiplicaciones y divisiones, y después sumas y restas. Además los paréntesis funcionan como uno espera. Es importante que hagan un par de prueba calculando otras cosas hasta que estén seguros que entendieron en que orden hace las cuentas.

Carteles de bienvenida

También se pueden escribir carteles en la pantalla (si solo pudiera escribir números una computadora no costaría tanto). Para ello es necesario encerrar al cartel entre comillas dobles " . Es importante que sea una comilla doble y no dos comilla simples ' '. Por ejemplo pueden probar el siguiente programa.

Print "-------------------------"

Print "Hola"

Print 1*2*3*4*5

Print "-------------------------"

Print "El resultado de"

Print "2+2"

Print "es"

Print 2+2

Print "-------------------------"

¿Cuál es la diferencia entre la sexta y la octava línea? ¿Qué diferencia hay en lo que aparece en la pantalla? La instrucción Print escribe directamente en la pantalla cualquier cosa que este encerrada entre comillas. En cambio si encuentra algo que no tiene comillas lo calcula y después lo muestra en la pantalla. Traten de modificar el programa para probar distintas combinaciones de texto y cuentas.

Un poco más bonito

También puede ser cómodo agregar líneas que solo digan Print o sea Print nada. De esta manera aparece una línea en blanco en la pantalla (que en realidad es toda negra porque esta vacía). Además se pueden separar varias cosas con comas para que las muestre en la misma línea. Pueden probar el siguiente programa:

Print

Print "-------------------------"

Print "El resultado de","2+2","es",2+2



Print "El resultado de 4*5 es",4+5

Print

Print "El numero", 13*7, "es multiplo de", 13

Print "-------------------------"

Miren con atención la tercera línea que aparece en la pantalla. Corrijan el programa. La computadora sigue las instrucciones que uno le da, sin pensar. ¡El responsable de pensar es uno! Vean que pasa si modifican un poco el programa.

Un poco de ayuda

La ayuda se pide tocando la tecla F1. Aparece un pequeño resumen sobre cada instrucción y algún ejemplo que pueden copiar y probar. El curso no es infinito y la mayor parte del lenguaje va a quedar afuera así que váyanse acostumbrando a tocar F1. Para los inquietos queda de tarea usar F1 para averiguar

  • para qué sirve la instrucción Cls
  • entender qué hacen los punto y coma en la instrucción Print

Ejercicios:

  1. Modificar todos los programas para que aparezcan otros resultados. Usen la imaginación y vayan juntando algunas horas de vuelo.
  2. Buscar un múltiplo de 17 que esté entre 5000 y 5016. Buscar otro múltiplo de 17 que esté entre 3000 y 3016.
  3. Buscar el primer múltiplo de 12 que termina con 3 ceros. (Por ejemplo 12000 termina con tres ceros.)
  4. En una verdulería se puede comprar 3 kilogramos de fruta por 4 pesos. ¿Cuánta fruta se puede comprar con 7 pesos? ¿Si el precio de los 3Kg aumenta a $5, cuánta fruta se puede comprar con los $7?
  5. Agregar paréntesis a la siguiente expresión para que sea verdadera
    1 * 2 + 3 * 4 + 5 + 6 * 7 + 8 * 9 = 855

Varios ejercicios se pueden resolver con calculadora o computadora. Prueben ambos métodos y comparen. Por ahora quizás no haya mucha diferencia, pero es recién la primera lección.


Lecciones siguientes:

Calculadora con Ans (la respuesta anterior)

Programas que hacen preguntas y otros comentarios

 


La idea es que hagan los ejercicios y piensen que otras cosas interesantes se pueden hacer relacionadas con estos temas. Cuéntennos lo que consiguieron y pregunten lo que no les salió. Envíen sus preguntas, dudas, sugerencias, experiencias y propuestas. Nuestra dirección es cym98@oma.org.ar .

También nos gustaría saber tu opinión sobre esta clase. Les pedimos que se tomen unos instantes y contesten estas preguntas. Con tu ayuda podremos hacer un curso cada vez mejor.

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Instrucciones para manejar pantalla(limpiar, colores, .... )

Operaciones (potencias, raíz cuadrada, ...)

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